Oculus Rift S review

Virtuele realiteit is in een stroomversnelling gekomen sinds Oculus oprichter (en controversiĆ«le VR-posterjongen) Palmer Luckey de wereld voor het eerst introduceerde aan de Oculus Rift in 2012. Nu eigendom van Facebook, zou de Oculus Rift S de volgende sprong voorwaarts voor de onderneming moeten zijn. high-end, pc-gebaseerde virtual reality-ervaringen. Maar in de praktijk is dit meer een babystap – de Oculus Rift S is geen echte opvolger van “Oculus Rift 2”.

Als je meegaat met technologie, zou de naam enkele belletjes moeten luiden. Zowel Apple als Microsoft voegen een ‘S’ toe aan hun producten om een ā€‹ā€‹iteratieve verbetering aan te geven (zoals bijvoorbeeld de Xbox One S en iPhone XS), evenals om aan te geven dat het product achterwaarts compatibel is en op termijn de origineel. Dat is allemaal waar voor de Oculus Rift S.

En dus hebben we een virtual reality-headset die in veel opzichten, met name met betrekking tot toegankelijkheid, superieur is aan zijn voorganger, maar die geen generatieve sprong voorwaarts is, waardoor het een stap achteruit gaat. De Rift S is goed – maar niet ‘next-gen’ goed.

Prijs en beschikbaarheid

De Oculus Rift S is nu verkrijgbaar en kost $ 399 / Ā£ 399 / AU $ 649. Dat is aanzienlijk goedkoper dan de prijs die de originele Oculus Rift heeft ingevoerd – hoewel je nu die headset kunt ophalen voor ongeveer het merk van $ 349, wat de moeite van het overwegen waard is, gezien wat we hebben gezien van de Rift S.

Het is ook aanzienlijk goedkoper dan de HTC Vive, Vive Pro en de komende Valve Index, zijn naaste concurrenten, die allemaal externe tracking-sensoren vereisen om te werken. Hoewel we de Valve-index nog niet definitief moeten beoordelen, is de ‘geld-geen-object’-benadering van kwaliteit er echter de meest volledig gerealiseerde VR-ervaring van tot nu toe.

Wat is de Oculus Rift S? En wat is VR?

De Oculus Rift S, net als de Oculus Rift daarvoor, werkt samen met een pc om virtual reality-ervaringen te leveren. Het maakt verbinding met uw pc via een USB 3.0-poort en een DisplayPort-verbinding en wordt aan de machine vastgemaakt door een lange kabel die meer dan voldoende is om de ‘ruimteschaal’-ervaringen op te vangen die Rift S kan leveren. Het is beperkter in termen van vrij verkeer dan de uitstekende draadloze Oculus Quest, maar de wisselwerking hier is dat het door je PC te voeden, je in meer geavanceerde en ambitieuze VR-werelden kan brengen.

Net als andere VR-headsets plaatst de Rift S twee brilachtige lenzen voor je ogen, die je een stereoscopisch 3D-beeld geven van een wereld waarin je bent geplaatst. Een combinatie van sensoren berekent vervolgens je bewegingen uit de echte wereld en vertaalt deze naar bewegingen in de game – draai je hoofd naar links en de digitale wereld beweegt mee, hurk en de vloer in de game komt dichterbij, in realtime. Het blijft een wonderlijke, bijna sci-fi achtige ervaring, vooral als de interactieve wereld om je heen een interessante wereld blijkt te zijn.

Maar zodra u voorbijgaat aan de algemene “waar het op uw hoofd is” overeenkomsten, is het industriĆ«le ontwerp van de Rift S aanzienlijk anders dan zijn voorganger.

Oculus Rift S: ontwerp, pasvorm en comfort

Ten eerste de pasvorm. Heb je een PlayStation VR-headset gebruikt of gezien? Dan zul je een goed idee hebben van hoe Rift S gedragen wordt in vergelijking met zijn voorganger. Terwijl de Rift (en Quest) een dunne rubberachtige riem gebruikten die over je kruin ging (hier vastgezet door een klittenband) en rond de achterkant van je hoofd naar twee stevigere punten boven je oren, voegt de Rift S een plastic gebogen mal toe (royaal opgevuld met demping) waar je voorhoofd en de basis van de schedel zijn. Er is nog steeds een klittenbandsluiting om de headset te plaatsen, maar deze wordt nu vooral aangehaald door een draaiknop op de hoofdsteun.

Het is comfortabel genoeg, hoewel het, net als alle VR-headsets, het feit dat je een gewicht van je gezicht hangt niet volledig kunt verlichten. De Rift S is niet anders en voelt in feite zwaarder dan de oorspronkelijke Rift in termen van de verdeling van het frontgewicht.

Daar is echter een goede reden voor: de Rift S doet afstand van externe sensoren voor bewegingsvolgsystemen, waarvoor u eerder USB-poorten op uw pc moest gebruiken en kabels door uw kamer en bureau moest lopen, in het voordeel van naar buiten gerichte camera’s. Deze worden gebruikt om uw positie in de kamer en de bewegingen van de uitstekende Oculus-controllers in uw handen te volgen (een inbegrepen deel van het pakket hier). Hoewel dit leidt tot een minder visueel aantrekkelijk uiterlijk voor de Oculus Rift S, wat met zijn twee naar voren gerichte, twee naar de zijkant gerichte en een naar boven gerichte camera op zijn plakkerige schaal, dit ‘Insight’-systeem een ā€‹ā€‹veel efficiĆ«ntere manier van volgen is een speler en vergemakkelijkt het installatieproces.

Een paar touchcontrollers worden geleverd met de Oculus Rift S en deze zijn iets anders dan hun voorgangers. Tijdens het spelen merk je geen enkel verschil ten opzichte van hun oudere stablemates – ze zijn comfortabel met de gezichtsknoppen voor je duimen om te gebruiken, thumbsticks om te duwen (met zeer gevoelige aanrakingsgebieden op hun gezichten om na te bootsen dat je je duimen tegen je vingers rust), een triggerknop voor uw wijsvinger en een knop in hun handvat om een ā€‹ā€‹pakkende, vuistmakende beweging na te bootsen. Ze zijn licht en intuĆÆtief en gebruiken elk Ć©Ć©n AA-batterij in plaats van dat ze oplaadbaar zijn. Het enige verschil is dat hun volgring bovenop zit, in plaats van de onderkant met de originele Rift, maar het betekent wel dat de twee generaties controllers niet langer compatibel zijn met elkaar. Omdat ze hier zijn opgenomen, is dat niet zo’n groot probleem.

Niet alle wijzigingen zijn echter noodzakelijkerwijs ten goede. Ten eerste heeft de Rift S de oortelefoons van de Rift afgevoerd ten gunste van directionele luidsprekers in de hoofdband. Aan de ene kant bieden ze een redelijk gevoel van directionele audio in verhouding tot wat er in de scĆØne voor je gebeurt, terwijl je je ongehinderde oren ook laat luisteren naar wat er in de echte wereld gebeurt. Immers, met je zintuigen verduisterd door de VR-wereld, is het handig om een ā€‹ā€‹oor te hebben voor wat er om je heen gebeurt. Ze lekken echter ongelofelijk veel geluid, wat vervelend zou kunnen zijn voor iedereen die dezelfde ruimte deelt als jij, en ze missen enig gevoel van bas, wat ertoe kan leiden dat de meer bombastische scĆØnes van een VR-game zwak aanvoelen. Je kunt je eigen hoofdtelefoon aansluiten op een 3,5 mm-poort aan de zijkant van de headset, maar hoe minder kabels je hebt als het op VR aankomt, hoe beter.

En terwijl je de headset nu naar voren en naar achteren kunt schuiven (zoals de PSVR) op je gezicht dankzij een ontspanknop aan de onderzijde, voelt hij iets strakker rond de voorkant, waardoor het moeilijk is om mijn bril in te passen. Bovendien is de schuifregelaar IPD (interpupillary distance) van de oorspronkelijke Rift verdwenen. Dit verschoof vroeger de lenzen om te compenseren voor degenen met bredere of smallere afstanden tussen hun ogen, maar wordt nu vervangen door een softwarefix, omdat er hier slechts Ć©Ć©n scherm wordt gebruikt in vergelijking met Ć©Ć©n voor elk oog op de eerste Rift. Hoewel we persoonlijk geen probleem hadden met de standaardpositie, is het moeilijk je een softwarefixatie voor te stellen met hetzelfde effect als een fysieke lensverschuiving zonder de algehele scherpte van het beeld voor je te verlagen. Lenovo is een productiepartner voor de Rift S en we zijn er niet van overtuigd dat de invloed hier positief is geweest.

Oculus Rift S: schermspecificaties

Intern zijn er ook veranderingen. Nogmaals, op papier lijken ze verbeteringen, maar het is minder duidelijk in de praktijk. De Rift S verwisselt de dubbele OLED-schermen van de eerste Rift voor een enkele LCD waarbij de resolutie wordt verhoogd naar 2560 x 1440 voor een scherpere afbeelding.

Maar het vermindert ook de vernieuwingsfrequentie van 90Hz naar 80Hz. Dit is bedoeld om de prijs laag te houden en om de minimale specificaties voor het apparaat hetzelfde te houden als die van de Oculus Rift, waardoor meer mensen aan boord kunnen gaan zonder hun pc-uitrusting te moeten upgraden. Maar het loopt ook het risico om degenen die aan VR-geĆÆnduceerde bewegingsziekte lijden te verergeren, waarbij de schermen niet worden bijgewerkt in een tempo dat uw hersenen als natuurlijk beschouwen.

Kilometerstand, en de mogelijkheid om het verschil hier te identificeren, zal variƫren. Maar zoals ik later zal uitleggen, is de Rift S de eerste VR-headset die ik heb gedragen en die ertoe heeft geleid dat ik lichamelijk ziek was. Of dat het resultaat is van de hardwarewijzigingen of de software die ik gebruikte, het is moeilijk te zeggen. Maar het bewijst dat de vorm in beide gevallen nog steeds is geperfectioneerd en in mijn ogen was de ruil in resolutie hoe dan ook nauwelijks waarneembaar.

Instellen en Insight

Wat wel onbetrouwbaar is, is het verbeterde gebruiksgemak van de headset als gevolg van de toevoeging van die camera’s. Dat is een afweging die we graag doen, omdat het nu uitzonderlijk gemakkelijk is om aan de slag te gaan met de Rift S. Terwijl de Rift het moeilijk zou hebben om externe sensoren te plaatsen om jou en de speelruimte waar je in stond te volgen, vooral als je een poging doen om een ā€‹ā€‹ruimschoots spel te spelen waarvoor een sensor nodig is, moet achter je worden geplaatst, de Rift S aansluiten en je bent binnen enkele minuten aan de slag.

Het bovengenoemde camera-aangedreven Insight-systeem is elegant eenvoudig. Zodra uw computer de benodigde Oculus-software heeft geĆÆnstalleerd en u de headset hebt aangesloten, de batterijen in de controllers hebt geplaatst en de headset hebt ingeschakeld, toont de Rift S u een zwart-witbeeld van de echte wereld om u heen, zoals gezien door de camera’s. Het enige wat u dan hoeft te doen is de regelaars gebruiken om naar de grond te wijzen en een obstakelvrije speelruimte te creĆ«ren, en u bent klaar om binnen slechts vijf minuten te gaan.

Deze veilige speelruimte wordt dan om je heen weergegeven als een kooi in Tron-stijl – het wordt alleen zichtbaar als je het nadert of zwaait met je controller – en zwaait de handen er doorheen, zodat je weet dat je de grenzen van je aangewezen speelterrein nadert. Als je moet controleren wat er in de echte wereld aan de hand is, maar je niet goed afgestelde headset wilt uitschakelen, steek je gewoon je hoofd door de VR-grens en wordt je opnieuw gepresenteerd met de echte wereld. Het is nuttig en intelligent.

Steam VR-compatibiliteit

Hoewel je de Rift S relatief gemakkelijk met SteamVR kunt laten werken, is de ervaring niet zo goed als wanneer je binnen het Oculus-ecosysteem blijft. Binnen de interface van Oculus is het hoppen tussen games eenvoudiger en crashen ze minder vaak, waardoor het een hele klus wordt om SteamVR te gebruiken met Oculus ‘headset. Er is echter altijd de verleiding om te zien wat er aan de andere kant van het hek gebeurt. Het feit dat de twee naast elkaar bestaan ā€‹ā€‹is geweldig, maar het is een schande dat de twee niet nauwer samenwerken om al deze problemen op te lossen, aangezien de groei van de beginnende spelersbasis alleen aan beide ten goede zou kunnen komen.

Oculus Rift S: Spelbibliotheek

Weet je nog dat we zeiden dat Oculus niet wil dat je de Rift S de Oculus Rift 2 noemt? Het is omdat er een duidelijke angst bestaat rond een product van de tweede generatie dat zijn bestaande toegewijde spelersbasis kan verwarren en frustreren.

Om deze frustratie te verminderen, maakt Oculus de Rift S volledig achterwaarts compatibel met de originele Rift-titels en maakt de Rift compatibel met de grote meerderheid van games die zijn uitgebracht voor de Rift S en Oculus Quest met enkele kleine uitzonderingen.

Dat gezegd hebbende, terwijl je zeker dezelfde games in elk van de winkels zult zien, zal het kopen van een op de Oculus Rift S of Oculus Rift je niet automatisch een versie scoren op de Oculus Quest, maar volgens Jason Rubin, VP of Games bij Oculus, dat is een beslissing die ze zullen doorgeven aan ontwikkelaars.

Over de kwaliteit en kwantiteit van games die in 2019 naar de winkel kwamen, werd ons verteld dat Oculus al $ 250 miljoen van zijn eigen geld in ontwikkelaars heeft geĆÆnvesteerd en nog eens $ 250 miljoen in de komende jaren zou investeren. Tot dusverre heeft dit geld ons meer dan 50 Oculus Studios-titels opgeleverd, met meer pijplijnen.

De eigen contentbibliotheek van Oculus is nu robuust en verdient aandacht, met spellen als Robo Recall, Lone Echo en From Other Suns uitzonderlijke games die eenvoudigweg niet in de buurt van de buitenkant van VR zouden zijn. De aankomende Asgard’s Wrath ziet er ook enorm uit – het soort full-on, volledige ervaring dat sommige gamers vrezen, kan niet worden gevonden op VR. Ze kunnen in de Oculus Store, en nu niet in onbeduidende aantallen. Hetzelfde geldt voor interactieve films, sociale VR-hangplekken en creatieve ontwerpsoftware. Het heeft zijn tijd gekost, maar er is nu genoeg geavanceerde VR-software die je je waarschijnlijk binnenkort niet zult vervelen met de Rift S.

Maar het is niet allemaal hetzelfde gemaakt – de Oculus-gefinancierde titels hebben de neiging om de meest indrukwekkende te zijn, zowel visueel als in termen van comfort. Er zit veel filler in de Oculus Store en een deel ervan voldoet niet aan ontwerpstandaarden die VR comfortabel maken om te navigeren. Gelukkig heeft Oculus een liberaal retourbeleid en zijn winkelstandaards sorteert ervaringen op comfortniveau.

  • Beste VR-games: de top VR-games op mobiel, consoles en pc

Prestatie

Ondanks zijn eenvoudige installatie had de Oculus Rift S nog steeds last van bepaalde stabiliteitsproblemen. Met behulp van een machine die de aanbevolen specificaties van het systeem ruimschoots overtrof, ontdekten we vaak dat Oculus niet zou reageren tijdens het opstarten van zijn software, met het scherm zwart. Dit kan ook voorkomen wanneer u de hoofdtelefoon uit de slaapstand haalt (deze moet tot leven komen wanneer deze herkent dat deze opnieuw op uw hoofd is geplaatst nadat deze een tijdje niet is gebruikt). Soms zou dit niet eens worden opgelost met een herstart van de computer, maar alleen door de koptelefoon helemaal los te koppelen.

Het is een probleem dat leek te worden verergerd door het gebruik van Steam VR. Hoewel het een rivaliserend game-front is, hebben Steam-eigenaren Valve er alles aan gedaan om Rift-hardware compatibel te maken met Steam VR-software. Dit is uitstekend, want het vergroot het aantal games dat kan worden gespeeld op de Oculus Rift enorm, zoals Steam VR PC-exclusives. The Elder Scrolls V: Skyrim VR en Fallout 4 VR. Maar als je zowel de noodzakelijke Oculus Home-app als het Steam VR-platform tegelijk gebruikt, zou het scherm regelmatig uitvallen of de controllers in de war raken.

Bovendien zou de Rift S af en toe de opstartsnelheid van mijn pc vertragen tot een absolute crawl van vijf of meer minuten, ondanks een SSD-drive, tenzij de headset volledig werd losgekoppeld.

Een eenmalige misselijkmakende ervaring?

Hoewel dit misschien niet iedereen op dezelfde manier beĆÆnvloedt als het effect van virtual reality op een persoon zo enorm kan variĆ«ren, ga ik hier een persoonlijke anekdote uitlopen met betrekking tot Rift S en misselijkheid, omdat ik denk dat dit potentieel relevant is voor sommige van de hardwarewijzigingen en om de moeilijkheid van het kritisch beoordelen van een apparaat als dit te onderstrepen.

De Oculus Rift S is de eerste VR-headset die, nadat ik hem heb gebruikt, ertoe heeft geleid dat ik fysiek ziek ben. Is dat de schuld van de Oculus Rift S? Dat is een heel moeilijke vraag. Blijf hier bij mij …

Afbeelding tegoed: Bethesda

Ik was Fallout 4 VR aan het spelen met de Oculus Rift S-headset. Het is geen officieel onderdeel van het Oculus Rift-ecosysteem, omdat het wordt gedistribueerd via Steam VR. Er zijn echter pogingen gedaan om het met Oculus Rift te laten werken – de in-game controllers, weergegeven met de Rift S-headset, lijken veel op de touch-controllers van de Rift, in plaats van de HTC Vive-toverstokken waarvoor de game oorspronkelijk was ontwikkeld. Toch is Fallout 4 VR een spel met een grote naam binnen de VR-wereld, dus het leek erop dat het testen van een echte praktische koffer de Rift S tegen zou werken.

Maar het duurde niet lang voordat ik de koptelefoon moest afzetten, naar het toilet moest rennen en overgeven. Nu ben ik een VR-veteraan, na uitgebreid gebruik te hebben gemaakt van de originele Rift, de PlayStation VR, Oculus Go, een beetje Vive, een beetje Quest en een aantal minder bekende headsets. Ik ken mijn grenzen en hoewel geen enkele koptelefoon ooit deze respons heeft geproduceerd, heb ik me na enige tijd een beetje misselijk gevoeld. Maar deze misselijkmakende ervaring maakte dat ik me zo snel ruw voelde dat het me verraste.

Dus wat is de schuldige? Het is hier waar de keten van commerciƫle spelers in de VR-ruimte het identificeren van het probleem zo moeilijk maakt. Je hebt de Oculus-headset, die zijn eigen achtergrondsoftware draait, waarop wordt afgetapt door de Steam VR SDK, met een eigen manier om de gegevens die je verzendt te interpreteren. Dan heb je de game Fallout 4 VR, die is ontwikkeld door een ander team, Bethesda Softworks, met een eigen benadering van VR. Fallout 4 VR zelf is een poort voor een standaardconsole en pc-spel, herwerkt voor virtual reality. Dan is er nog het feit dat ik een aantal van de comfortinstellingen heb aangepast om de beweging iets soepeler en sneller in het spel te maken, omdat de standaardinstellingen gewoon niet leuk waren. Bovendien heeft de nieuwe Oculus-hardware de vernieuwingsfrequentie verlaagd tot 80 Hz, een daling van 90 Hz, waarvan bekend is dat het in sommige gevallen mogelijk misselijkmakende effecten heeft.

Zou ik een betere ervaring hebben gehad als Fallout 4 VR van origine door Oculus werd ondersteund? Of als ik het spel had gespeeld op een HTC Vive Pro of Valve Index? Of zelfs de sneller verfrissende Rift? Of als ik de comfortinstellingen niet had bewerkt? Ligt het aan mijn eigen gebrek aan uithoudingsvermogen van de VR, of was het zelfs zo iets dat ik heb gegeten?

De variabelen zijn bijna eindeloos en hierin ligt een fundamenteel probleem met VR. Het vereist de zorgvuldige manipulatie van zoveel van je fysiologische kenmerken en zintuigen, door zoveel verschillende partijen, dat je ervaring enorm van die van mij zou kunnen verschillen. Zelfs als apparaten zoals de Rift S de barriĆØre voor toegang verlagen, is er nog steeds geen manier om te weten of je lichaam het zal weigeren of omarmen zonder het te proberen. En dat is nog steeds een gigantische hindernis voor de VR-industrie als geheel om te overwinnen.

Buiten die ene schokkende ervaring heb ik echter veel plezierige uren met de Oculus Rift gehad. Games zoals Moss en Beat Sabre laten het meeslepende potentieel van VR zien, wanneer alle elementen harmonieus samenkomen. Wanneer VR goed werkt, is het behoorlijk anders dan andere technologie-gevoede ervaringen die je kunt hebben. De nieuwsgierigen moeten nog steeds onderzoeken wat het te bieden heeft.

Eindoordeel

En dus de Oculus Rift S in een ongelooflijk complex beest. In veel belangrijke opzichten is het beter voor de originele Oculus Rift. Het is gemakkelijker in te stellen, mogelijk comfortabeler om te dragen, heeft een veel robuustere spellenbibliotheek dan bij de lancering, en een verbeterde resolutie.

Maar daarvoor moest hij meer audio en vernieuwingsfrequentie opofferen en hij deed weinig beroep op degenen die al in het Oculus-ecosysteem hebben geĆÆnvesteerd. Bovendien bleef de werkelijke ervaring van het dragen van een VR-headset in goede of mindere mate min of meer ongewijzigd, of dat je nu fascinerend en comfortabel vindt, of isolerend en misselijkmakend of anderszins.

Wat de beslissing maakt om niet met twee poten in te springen en de grenzen van VR nog verder op te voeren, moeilijk te extrapoleren. Voor wie is dit? Als de originele Rift de casual niet heeft overgehaald, weet ik niet zeker of een verbeterde set-up ervaring de knop zal verschuiven voor diegenen die nog op het hek staan. En om niet tegemoet te komen aan de toegewijde hardcore VR-fan, zijn we ervan overtuigd dat Oculus het risico loopt de trouwste fans de Valve-index in de gaten te laten houden.

Sommigen hebben gesuggereerd dat de Rift S echt gericht is op ontwikkelaars die op zoek zijn naar de Quest, aangezien hun feature-set zo vergelijkbaar is, met de toegevoegde grunt van de Rift S, waardoor het de potentie heeft om zelfs een volgende generatie Oculus Quest dat blijft draadloos maar met een paar jaar van verbeteringen waardoor het een eigen prestatienokje krijgt.

Dat zou logisch zijn, terwijl de Rift S, zoals het nu staat, dat echt niet doet. Op dit moment lijkt de toekomst van Oculus VR, als het ooit een mainstream appĆØl vanuit een consumentenperspectief moet zijn, te gaan zitten bij de Oculus Quest, wiens bewegingsvrijheid de kans biedt om echt transformationeel te zijn, gezien de juiste software. De Rift S lijkt, in vergelijking met zijn gestage en zijn toekomstige competitie, een stap achter de roedel recht uit de poort.

Alle afbeeldingen: TechRadar

Aanvullende rapportage door Nick Pino

  • De beste VR-headset 2019: welke headset biedt de meeste onderdompeling voor uw geld?